Android
概要 UnityとVulkan validation layersの連携 UnityでVulkan validation layersを有効にする具体的な手順 Androidアプリケーションに引数を指定する UnityPlayerActivityを拡張してコマンドライン引数を指定する adb shellから指定する 概要 Vulkan validati…
概要 iPhoneX以降ディスプレイ内に内蔵カメラ等が組み込まれたことにより、画面上に表示されない領域(いわゆるノッチ)というものが現れました。一方、Androidプラットフォームでもノッチが組み込まれたデバイスがリリースされるようになり、Androidではノ…
概要 Android SDKに含まれるadbコマンドをUnityEditor上から実行する方法に関するお話しです。 結論 スクリプトリファレンスには記載が無いですが、実はUnityEditor.Android配下にADBクラスが存在しているのでそれを使えば簡単にUnityEditor上からadbコマン…
概要 Androidネイティブでのプロファイリングといえばsystraceですが、Android 9(APIレベル28)以降のデバイスであれば、デバイス上から直接システムトレースの記録を行うことが可能です。 今回はデバイス上からシステム トレースを行う方法を説明します。 設…
Shader Cacheとは? OpenEL GSのデバイスでは、Shader(Snipet)はRuntime上(デバイスで実行されるアプリケーション内)でGPU Programにコンパイルされます。このコンパイルは非常に処理負荷が高い為、コンパイルされたGPU ProgrameをCacheして再利用しようとい…
概要 Androidプラットフォームでビルドを行う際、Gradle Templateをベースとしてbuild.gradleが生成されます。 これらに関しては、マニュアルで説明はされていますが、Template変数はマニュアルに記載されていないものが多々あります。そこで、マニュアルを…
はじめに アプリケーションがクラッシュした時、Logcatにはクラッシュがどのようなフローで発生したかを確認する為のスタックトレース情報が表示されます。 しかしながら、スタックトレースは16進のアドレスとsoファイルの組み合わせで表示される為、この…
概要 UnityEditorのPreferences->External Tools->Androidの部分で設定する、JDK,Android SDK,Android NDK,GradleのパスをScriptから取得・設定してみます!。 EditorPrefs これらのパスはEditorPrefsの機能を使用して保存されています。 EditorPrefsの保存…
概要 スクリプトデバックとはVisual Studion等のデバッカーを用いて、ユーザーが作成したC#のコードにbreakポイントを貼りステップ実行を行うデバック方法です。 Unity Editorで実行する場合、スクリプトデバックは比較的容易なのですが、Android端末でアプ…
概要 QualitySettings.vSyncCountが0以外(1or2)の場合、フレームレートがリフレッシュレートによって変動することを確認する。 お詫び 検証4のフレームレートの表記が60となっていましたが、正しくは90となります。 現在は修正済みです。 検証 検証端…
Pixel4でリフレッシュレートを切り替える方法 概要 Pixel4(XL)ではディスプレイのリフレッシュレートを60と90Hzで切り替える事が可能です。 リフレッシュレートを90Hzにすることで、60Hzと比較するとバッテリーの消費は上昇しますが、よりなめらかな描画にな…
はじめに 制作したアプリケーションの動作チェックを行う際、その記録として端末の画面を録画しておきたいことがあると思います。 ここでは特別なアプリを使用しないで、端末の画面を録画する方法を紹介します。 iOSの場合 iOSの画面はコントロールセンター(…