unityでいってみよう!

unityがチョットワカル位の人のブログ

2022-01-01から1年間の記事一覧

AssetBundleをダンプしてみよう!

目的 AssetBundleをダンプしてAssetBundleの構造を理解します。 検証環境 Unity2021.3l7f1で検証を行いましたが、Unity2017以降であれば特に変更は無いと思います。 Tools AssetBundleをダンプする為にはWebExtract・binary2textの2種類のToolを使用します…

UnityEditorからadbコマンドを実行してみよう!

概要 Android SDKに含まれるadbコマンドをUnityEditor上から実行する方法に関するお話しです。 結論 スクリプトリファレンスには記載が無いですが、実はUnityEditor.Android配下にADBクラスが存在しているのでそれを使えば簡単にUnityEditor上からadbコマン…

BuildAssetBundleOptionsを解説してみよう!

概要 AssetBundleのビルドオプションであるBuildAssetBundleOptionsに関しての解説です。 スクリプトリファレンス読めば判ることから何を言っているかわからんことまで解説しています。 尚、Unity2021.3時点での内容で記載しています。 AssetBundleのファイ…

アプリケーションとUnityEditorを同期する「UnityPlayerSync」を紹介してみよう!

概要 github.com UnityPlayerSyncはUnityでビルドしたアプリケーションとUnityEditorを同期する機能を追加するパッケージです。 具体的にはアプリケーションで実行中の画面をUnityEditorのHierarchy Viewへ展開し、UnityEditor上で編集したGameObjectのパラ…

「TECH STREAM RELEASE Unity 2022.1」を日本語化してみよう!

## あなたとともにイノベーションを創る テックストリームのリリースでは、新機能や新ツールをいち早く試すことができ、お客様のフィードバックによってUnityの開発方針が決定されます。年に2回公開されるテックストリームは、次のリリースまでサポートされ…

UnityDataToolsのREADMEを日本語化してみよう!

概要 UnityDataToolsはUnity2022.1で追加されたUnityFileSystemApiで何が出来るのかを検証する為のプロジェクトで、GitHub上で公開されており、下記はREADME.mdを日本語化したものになります。 UnityDataTools UnityDataToolは、UnityFileSystemApiネイティ…

「Unity 2022.1 Tech Stream is now available」を日本語化してみよう!

新しいリリースサイクルであるTech Streamで最新機能を探求し、次のUnity LTSリリースに向けた第一歩を踏み出しましょう。 本日、新しい2022.1 Tech Streamがリリースページよりダウンロードできるようになったことをお知らせします。Tech Stream のリリース…

Androidデバイス上で直接システム トレースを実行してみよう!

概要 Androidネイティブでのプロファイリングといえばsystraceですが、Android 9(APIレベル28)以降のデバイスであれば、デバイス上から直接システムトレースの記録を行うことが可能です。 今回はデバイス上からシステム トレースを行う方法を説明します。 設…

Shader Cacheを削除してみよう!

Shader Cacheとは? OpenEL GSのデバイスでは、Shader(Snipet)はRuntime上(デバイスで実行されるアプリケーション内)でGPU Programにコンパイルされます。このコンパイルは非常に処理負荷が高い為、コンパイルされたGPU ProgrameをCacheして再利用しようとい…

【Android】Gradle Template変数一覧を作ってみよう!

概要 Androidプラットフォームでビルドを行う際、Gradle Templateをベースとしてbuild.gradleが生成されます。 これらに関しては、マニュアルで説明はされていますが、Template変数はマニュアルに記載されていないものが多々あります。そこで、マニュアルを…

TextAsset.textプロパティの実装を比較してみよう!(Unity2019vsUnity2020)

概要 Unity2020へバージョンアップしてから、TextAssetのtextプロパティの処理負荷が上がっている気がしたので、Unityのソースコードを確認したらプロパティへアクセスする毎にbytesデータを処理するように変更されていたというお話しです。 Unityのソースコ…