unityでいってみよう!

unityがチョットワカル位の人の娘のブログ

Unity 7は本当に移行作業ゼロ?「破壊的変更なし」のロードマップを検証してみよう!

こんにちは、美空です!

2026年7月21日に開催されたUnite Seoul 2026で、次期メジャーバージョンとなるUnity 7が発表されました。

Unity 7は2026年12月にPreview/早期Betaへ入り、正式リリースは2027年第1四半期を予定しています。発表されたロードマップにはCoreCLR、.NET 10、C# 14、変更箇所だけを対象とするコードリロード、Unity CLI、Public API、無料で利用できるMCP、Surface Cache GIなど、かなり気になる内容が並んでいます。

なかでも目を引いたのが、Unity 7への移行について掲げられた次の方針です。

No rebuilding, no new language to learn, nothing broken in the transition.

つまり、

  • プロジェクトの再構築は不要
  • 新しい言語を覚える必要はない
  • 移行によって既存のものを壊さない

ということですね。

これまでメジャーバージョンをまたぐときには、Packageの更新、非推奨APIの修正、シェーダーの調整、プラグインの再ビルドなどが発生することがありました。

それがUnity 7では、本当に何もしなくても移行できるのでしょうか?

今回は、Unityが掲げる「No Breaking Changes」が何を意味しているのか、現時点で公開されている公式情報から考えてみます。

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UnityのCanvas Scalerを理解して、解像度に強いUIを作ってみよう!

こんにちは美空です!

UnityでUIを作っていると、こんな経験はないでしょうか。

「自分のPCではきれいに表示されていたのに、スマートフォンではUIが小さすぎる!」

「別のアスペクト比にしたら、画面の端に置いたボタンが見切れてしまった!」

こうした解像度やアスペクト比の違いに対応するために用意されているのが、Canvasに追加されるCanvas Scalerコンポーネントです。

Canvas Scalerは、Canvas配下にあるUI全体のスケールとピクセル密度を制御します。

画像だけでなく、文字のサイズや画像のボーダーなどにも影響する、Unity UIではかなり重要なコンポーネントなのよね。

今回はCanvas Scalerの各設定について、実際の画面サイズを例にしながら確認していきます。

この記事では、GameObjectベースのUnity UI、いわゆるuGUIのCanvas Scalerを扱います。

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Unity CLIのcommand evalで起動中のEditorにC#を即時実行してみよう!

こんにちは、美空です!

Unity Editorの状態を少し確認したいだけなのに、調査用のEditorスクリプトを書いた経験ってありませんか?

スクリプトを保存して、コンパイルを待って、場合によってはDomain Reloadを待って、メニューやInspectorから実行する。

ほんの数秒で終わる確認のために、そこまで準備するのはちょっと面倒よね。

そんなときに使えそうなのが、Unity CLIのcommand evalです。

unity command eval "return Application.version;"

これだけで、起動中のUnity Editor内部でC#コードを実行し、その結果をターミナルへ返せます。

いや、これ思っていたよりずっと強力な機能じゃない?

さらに、Project側のC#メソッドへ[CliCommand]属性を付ければ、その処理を独自のUnity CLIコマンドとして呼び出すこともできます。

今回は、command eval[CliCommand]の違いも含めて詳しく見ていきましょう。

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Unity公式SkillでAIエージェントにUnity CLIを覚えさせてみよう!

こんにちは、美空です!

最近、Claude CodeやGitHub Copilot、Cursor、CodexなどのAIコーディングエージェントを使って、Unity開発を自動化する動きが一気に広がっています。

Unity CLIにもMCPサーバーが組み込まれ、AIエージェントから起動中のUnity Editorへ接続し、Editor側が公開しているコマンドを実行できるようになりました。

ここまで聞くと、

MCPに対応しているなら、AIエージェントはUnity CLIもそのまま使えるんじゃないの?

と思うかもしれません。

でも、そう単純な話でもないんです。

MCPを利用する方法を知っていることと、新しく登場したUnity CLIのコマンド体系を知っていることは別問題です。

そこで登場したのが、Unity Technologies公式のAIエージェント向けSkill集です。

今回は、その中でも特に重要なunity-cli Skillへフォーカスして紹介します。

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Unity CLI v1.0.0-beta.3の全140コマンドを日本語化してみよう!

こんにちは、美空です!

Unity CLIを触っていて、ずっと気になっていたことがありました。 「Unity CLIで使用できるCommandっていったいいくつあるんだろう?」

Unity Pipelineを導入したプロジェクトで、起動中のUnity Editorへ接続して次のコマンドを実行すると、そのEditorが公開しているコマンドを一覧表示できます。

unity command --format human

そこで私の環境で実行してみたところ、表示されたコマンド数は、なんと140個!

いや、さすがに多すぎない!? 再生モードの開始や停止だけでなく、GameObject、アセット、Prefab、Animator、Timeline、ビルド、テスト、ライティング、NavMesh、パッケージ管理、Hot Reloadまで用意されています。 ただ、コマンドの説明は基本的に英語です。 コマンド名だけなら何となく想像できても、引数や注意事項まで毎回読み解くのは、ちょっと大変。そこで今回は、私の環境で確認できた全140コマンドを日本語化し、用途別の一覧表にまとめました!

先に大事な注意点

140個という数はUnity CLI全体で固定されているわけではありません。 unity commandが表示するのは、接続先のUnity Editorがその時点で公開しているコマンドです。Unity PipelineやUnity CLIのバージョン、導入パッケージ、プロジェクト独自の[CliCommand]によって内容は変わります。

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Unity CLIのコマンドをチートシートで使ってみよう!

こんにちは、美空です!

Unity Editorをインストールするとき、普段はUnity Hubを使っている人が多いと思います。

でも、開発用PCを何台もセットアップしたり、CI用のマシンを構築したりするときに、毎回Unity Hubの画面を操作するのはちょっと大変ですよね。

そんなときに使えるのが、ターミナルからUnityの開発環境を管理できるUnity CLIです。

Unity CLIは、Unity Editorやモジュールのインストール、プロジェクトの起動、認証、環境診断などをターミナルから操作できるコマンドラインツールです。

ただし、Unity CLIは現時点でExperimental、つまり実験的機能として提供されています。

公式リファレンスでも、インストールされているバージョンの unity --help が正式なコマンド一覧であり、Web上のリファレンスに未掲載のコマンドやオプションが存在する可能性があると説明されています。

unity --help

今回、公式リファレンスを読むだけでなく、Unity CLI v1.0.0-beta.3を使って主要なコマンドを実際に検証しました。

すると、大部分は公式説明どおりに動作した一方で、バージョンエイリアス、終了コード、Unity Hubとの連携などに不整合が見つかりました。

それじゃ、実測結果も含めてUnity CLIの使い方を見ていきましょう!

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Unity CLIでUnity Editorを操作するときは「-automated」を追加してみよう!

こんにちは、美空です!

Unity CLIとUnity Pipelineを使うと、ターミナルからUnity Editorへコマンドを送ったり、AIエージェントにシーンを編集してもらったりできます。

unity commandでEditorコマンドを呼び出したり、unity evalでC#コードを実行したりと、かなり面白いことができるようになってきました。

でも、実際にAIエージェントへ操作を任せていると、突然処理が止まってしまうことがあります。

エラーが出たわけでもない。

Unity Editorも落ちていない。

なのに、AIエージェントはずっとEditorからの応答を待っている……。

そんなときは、Unity Editorの裏側で確認ダイアログが開いていないかをチェックしてみてください。

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