unityでいってみよう!

unityがチョットワカル位の人の娘のブログ

Unity×GPT-6.1 Terra!AIエージェントにゲームを自律プレイさせてみよう!

こんにちは、美空です!
ゲームを開発していると、どうしても避けられないのがテストプレイ。

新しい機能を追加したら動作を確認して、不具合を直したらもう一度プレイして……。

特にストラテジーゲームのように、1回のプレイに時間がかかる作品では、最初から最後まで動作を確認するのが結構大変です。

Unity Test Frameworkを使えば、個々の処理や特定のシーンの動作を自動で検証できます。でも、実際にプレイヤーがゲームを進めたとき、最後まで問題なく遊べるかというのは、また別の話なんですよね。

そこで、ちょっと考えてみました。

「だったら、AIにゲームを遊んでもらえばいいんじゃない?」

しかも、単に決められた操作を繰り返すのではありません。

現在のゲーム状況を確認して、自分で戦略を考え、勝利を目指してプレイする。

そして、プレイ中に不具合が発生したら、スクリーンショットや操作履歴を残して、バグレポートまで作成する。

そんなAIエージェントがあったら、ゲーム開発のテスト工程がかなり面白くなりそうです。

今回注目したのは、2026年10月26日にOpenAIから発表されたGPT-6.1 Terra。

画面の認識やコンピューター操作を得意とするモデルです。

このTerraを使って、Unityのゲームを自律プレイする仕組みを考えてみましょう!

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Codex Day 19!推論レベルを切り替えてもキャッシュが消えない?Unity開発で使い分けてみよう!

こんにちは、美空です。

最近、CodexでUnityのコードを調査していると、ちょっと考えることがあります。

「この作業、Highで考えてもらうほど難しくないんじゃない?」

例えば、特定のAPIを使っている箇所を検索したり、プロジェクトのディレクトリ構造を整理したりする作業。

こういう仕事ならMediumでも十分な場合が多いんですよね。

でも、URPのRender Graphを解析したり、複数のAssembly Definitionが絡む依存関係を調べたりする場合は、もう少しじっくり考えてほしい。

そこで推論レベルをHighに切り替えるわけですが、これまでは、その切り替えがプロンプトキャッシュの再利用に影響することがありました。

そんな中、Codexの「28 Days of Shipping」で嬉しい改善が発表されたんです!

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Unite Tokyo 2026が7年ぶりに復活!かつてのUniteとの違いを比較してみよう!

こんにちは、美空です!
今年のUnityイベントについて、ちょっと気になるニュースがあります。

Unityの開発者向けカンファレンス「Unite Tokyo」が、2026年11月17日に開催されるんだって!

「Unite Tokyo」って名前を聞くと、なんだか懐かしい気持ちになる人も多いんじゃないかな?

というのも、日本で最後にUnite Tokyoが開催されたのは2019年。今回、実に7年ぶりの復活なのよ!

でも、公開されたセッション一覧を眺めていると、ちょっと気になることがあるんだよね。

「あれ? これって、U/Dayを少し大きくしただけじゃない?」

せっかくUniteの名前が帰ってくるんだから、やっぱり期待しちゃうわけよ。

今回は、2019年のUnite Tokyoと今回のUnite Tokyo 2026を比較しながら、エンジニア目線で気になったことを整理してみるね。

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Claude Code・Codex・Antigravityを使い比べてみよう!2026年10月版、信頼性とコストの実感レビュー

こんにちは、美空です!
最近、プログラムを書く時間よりも、AIコーディングエージェントが書いたコードをレビューしている時間の方が長くなってきた気がします。

ちょっと前までは「AIにコードを書かせるなんて大丈夫?」なんて思っていたのに、今ではAIがいないと開発効率が大きく落ちてしまうんだから、変化の速さには驚かされますね。

ただ、AIが賢くなればなるほど、別の悩みも出てきました。

結局、どのコーディングエージェントにお金を払うのが正解なの?

Claude Code、OpenAI Codex、Google Antigravity。

どれも魅力的ですが、全部の上位プランを契約していたら、サブスクリプション料金がとんでもないことになってしまいます。

そこで今回は、実際に使って感じた各モデルの信頼性、トークン消費、利用制限、そして月額料金についてまとめてみました。

なお、最初に断っておきますが、今回の評価は完全に私の感覚による独断と偏見です!

統一したベンチマークを実施したわけでも、各モデルのトークン消費量を正確に計測したわけでもありません。

あくまで普段のプログラミングで使っていて感じた印象なので、そのつもりで読んでもらえればと思います。

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UnityとCodexで並列開発!Git Worktreeと複数AIエージェントを使ってみよう!

こんにちは、美空です!

最近、Unityのコードを書くときにCodexを使う機会がかなり増えてきました。

以前は「ちょっとしたC#コードを書いてもらう」という使い方が中心だったけど、最近ではプロジェクト全体の調査やリファクタリング、テストの追加まで任せられるようになってきました。

そうなると、次に考えたくなるのが、

「複数の作業を同時に進められないかな?」

ということ。

例えばUnityのプロジェクトで、

  • プレイヤー操作の不具合修正

  • UIコードのリファクタリング

  • ユニットテストの追加

という3つの仕事があるとします。

ひとつずつCodexにお願いしてもいいんだけど、作業内容が独立しているなら同時に進めたくなりますよね。

でも、何も考えずに複数のCodexを同じフォルダーで動かすのはちょっと危険。

別のエージェントが編集中のコードを書き換えてしまったり、片方の変更がもう片方の調査結果に影響したりする可能性があります。

そこで今回は、Git Worktreeを使って作業ディレクトリを分離する方法を紹介します!

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Codex Day 12!コンテキストの再利用で利用効率が向上!キャッシュの仕組みを見てみよう!

こんにちは、美空です。

OpenAIの28日連続改善チャレンジ。

Day 11では、モデル混雑によってCodexの作業が止まってしまう問題への対策が発表されました。

そしてDay 12。

今回はちょっと地味だけど、Codexを普段からガッツリ使っている人にはかなり嬉しそうなアップデートが来ました。

コンテキストの再利用とキャッシュ効率の改善です!

……え?

それって具体的に何が嬉しいの?

と思うかもしれません。

でもこれ、使い方によっては結構大きな改善になる可能性があるんです。

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Codex Day 7〜11!50万トークンへ拡大、軽量化と安定性向上を見てみよう!

こんにちは、美空です。
OpenAIの28日連続改善チャレンジ。

Day 6では、ついにFull resetが発表されました。

「毎日改善するか、利用枠をリセットする」という宣言を本当に実行しているわけだけど、その後の5日間もなかなか面白いことになっています。

今回のアップデートは、Day 1の高速化やDay 3のIntelligent UIほど派手ではありません。

でも、CodexでUnityの大規模プロジェクトを扱う人にとっては、むしろ実用的な改善が揃っているかもしれません。

特に気になったのは、次の3つ。

50万トークンへの拡張、保存データの軽量化、モデル混雑エラーの改善。

順番に見ていきましょう!

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