
こんにちは、美空です!
Unity CLIを触っていて、ずっと気になっていたことがありました。 「Unity CLIで使用できるCommandっていったいいくつあるんだろう?」
Unity Pipelineを導入したプロジェクトで、起動中のUnity Editorへ接続して次のコマンドを実行すると、そのEditorが公開しているコマンドを一覧表示できます。
unity command --format human
そこで私の環境で実行してみたところ、表示されたコマンド数は、なんと140個!
いや、さすがに多すぎない!? 再生モードの開始や停止だけでなく、GameObject、アセット、Prefab、Animator、Timeline、ビルド、テスト、ライティング、NavMesh、パッケージ管理、Hot Reloadまで用意されています。 ただ、コマンドの説明は基本的に英語です。 コマンド名だけなら何となく想像できても、引数や注意事項まで毎回読み解くのは、ちょっと大変。そこで今回は、私の環境で確認できた全140コマンドを日本語化し、用途別の一覧表にまとめました!
先に大事な注意点
140個という数はUnity CLI全体で固定されているわけではありません。 unity commandが表示するのは、接続先のUnity Editorがその時点で公開しているコマンドです。Unity PipelineやUnity CLIのバージョン、導入パッケージ、プロジェクト独自の[CliCommand]によって内容は変わります。
目次
- 先に大事な注意点
- 目次
- Unity CLI コマンド一覧表(日本語)
- エディター操作・状態・ログ
- Authoring Root・ファイル・スクリプト
- アセット・検索・インポート
- シーン・GameObject・Transform
- コンポーネント・SerializedProperty
- Prefab
- Animation・Animator
- Timeline
- ビルド・Build Target・Build Settings
- UPMパッケージ
- Player・Graphics・Quality・Time・Physics・Audio・Input
- Lighting・Occlusion Culling
- NavMesh
- Material・Shader
- テスト・再コンパイル・動的実行・Hot Reload
- 画面キャプチャ
- 使用例
- 実際に一覧化して分かったこと
- まとめ
Unity CLI コマンド一覧表(日本語)
対象バージョン: Unity CLI v1.0.0-beta.3 + 6000.5.4f1
基本構文:
unity command <command> [--parameter value]
?が付いた引数は省略可能です。--confirm trueが必要な操作は、削除・上書き・設定変更などの安全確認を伴います。--dry_run trueに対応するコマンドでは、実際に変更せず入力や変更内容を確認できます。- 非同期処理は、対応する
*_statusコマンドで完了状態を確認します。
エディター操作・状態・ログ
| No. | コマンド | 主な引数 | 日本語説明 |
|---|---|---|---|
| 3 | get_performance_stats |
? | 描画、メモリ、フレーム時間などのパフォーマンス統計を取得する。 |
| 18 | editor_play |
? | Unity Editorを再生モードへ移行する。 |
| 25 | editor_pause |
? | Unity Editorの再生モードを一時停止する。 |
| 35 | editor_stop |
? | Unity Editorの再生モードを終了する。 |
| 54 | editor_focus |
? | Unity Editorウィンドウを前面へ移動する。 |
| 60 | set_autotick |
--enable? --interval_ms? |
Editorが非アクティブな間も一定間隔で更新されるようAuto Tickを設定する。 |
| 62 | get_console_logs |
--severity? --limit? |
Unity Editorの最近のConsoleログを重大度で絞り込んで取得する。 |
| 70 | clear_console |
? | CLI側ログバッファとUnity Editor Consoleを消去する。 |
| 72 | set_selection |
--instance_ids? --paths? |
Editorの選択対象をアセットまたはシーンオブジェクトへ設定する。 |
| 105 | get_selection |
? | Editorで現在選択されている対象を取得する。 |
| 130 | editor_status |
? | Unity Editorの詳細な状態情報を取得する。 |
| 131 | menu |
--path? |
Editorメニュー項目を実行する。パス省略時は利用可能項目を一覧表示する。 |
| 138 | console |
--tail? --level? --since? |
EditorまたはPlayerのConsole出力をカーソル追跡付きで取得する。 |
Authoring Root・ファイル・スクリプト
| No. | コマンド | 主な引数 | 日本語説明 |
|---|---|---|---|
| 2 | set_authoring_root |
--root |
アセット作成・編集コマンドが参照できるAssets配下の基準フォルダーを設定する。 |
| 17 | create_script |
--name --path? --namespace? --base_class? --overwrite? |
テンプレートから新しいC#スクリプトを作成する。 |
| 22 | read_text_file |
--path --max_bytes? |
authoring root配下のUTF-8テキストファイルを読み込む。 |
| 28 | get_authoring_root |
? | 現在のauthoring rootを取得する。 |
| 29 | attach_script |
--target --type? --script? |
コンパイル済みMonoBehaviourをGameObjectへ追加する。 |
| 63 | write_text_file |
--path --contents --confirm? --dry_run? |
authoring root配下へUTF-8テキストを書き込み、Unityへインポートする。 |
| 94 | create_folder |
--path |
authoring root配下へフォルダーを作成する。 |
アセット・検索・インポート
| No. | コマンド | 主な引数 | 日本語説明 |
|---|---|---|---|
| 4 | delete_asset |
--asset --confirm? --dry_run? |
プロジェクト内のアセットを削除する。実行にはconfirm=trueが必要。 |
| 5 | import_asset |
--source --path --confirm? --dry_run? |
外部ファイルをauthoring root配下へコピーし、Unityへインポートする。 |
| 8 | search |
--query --limit? |
Unity Searchクエリを実行し、検索結果を取得する。 |
| 10 | get_import_settings |
--asset --platform? |
テクスチャ、モデル、オーディオなどのインポート設定を取得する。 |
| 26 | create_asset |
--path --type --shader? --confirm? --dry_run? |
指定したUnityEngine.Object型のアセットを新規作成する。 |
| 52 | rename_asset |
--asset --new_name --dry_run? |
アセットを同じフォルダー内で改名する。GUIDは維持される。 |
| 86 | set_import_settings |
--asset --settings --platform? --dry_run? |
AssetImporterの設定またはプラットフォーム別Overrideを変更して再インポートする。 |
| 88 | copy_asset |
--asset --destination --confirm? --dry_run? |
アセットを別パスへ複製する。コピーには新しいGUIDが割り当てられる。 |
| 95 | move_asset |
--asset --destination --dry_run? |
アセットを別パスへ移動または改名する。GUIDは維持される。 |
| 100 | find_assets |
--type? --name? --label? --search_in? --limit? |
型、名前、Label、検索フォルダーを指定してアセットを検索する。 |
シーン・GameObject・Transform
| No. | コマンド | 主な引数 | 日本語説明 |
|---|---|---|---|
| 19 | delete_gameobject |
--target |
シーン内のGameObjectを削除する。Undoで復元可能。 |
| 27 | create_gameobjects |
--name? --primitive? --parent? --count? --positions? --rotations? --scales? |
複数の空GameObjectまたはプリミティブを一括作成する。 |
| 31 | create_scene |
--path --additive? --template? |
新しいシーンを作成し、指定パスへ保存する。 |
| 34 | set_parent |
--target --parent? --world_position_stays? |
GameObjectの親を変更する、またはシーンルートへ移動する。 |
| 37 | set_active |
--target --active |
GameObjectのactiveSelfを切り替える。 |
| 39 | list_open_scenes |
? | 現在開いている全シーンとロード、アクティブ、未保存状態を一覧表示する。 |
| 68 | set_transform |
--target --position? --rotation? --scale? |
GameObjectのローカル位置、回転、スケールを変更する。 |
| 80 | open_scene |
--path --additive? |
既存シーンを開く。Additive読み込みにも対応する。 |
| 81 | set_tag |
--target --tag |
GameObjectへ既存Tagを設定する。 |
| 84 | save_all |
? | 未保存の変更がある開いている全シーンを保存する。 |
| 92 | find_gameobjects |
--name? --tag? --type? --hierarchy_path? --include_inactive? |
名前、Tag、型、Hierarchy PathなどでGameObjectを検索する。 |
| 98 | set_layer |
--target --layer |
GameObjectのLayerを名前または番号で設定する。 |
| 119 | get_scene_hierarchy |
--path? |
開いているシーンのGameObject階層を取得する。 |
| 120 | create_gameobject |
--name? --primitive? --parent? |
空GameObjectまたは組み込みプリミティブを1つ作成する。 |
| 124 | save_scene |
--path? |
指定した開いているシーン、またはアクティブシーンを保存する。 |
| 129 | set_active_scene |
--path |
開いているシーンの中からアクティブシーンを指定する。 |
| 135 | rename_gameobject |
--target --name |
GameObjectの名前を変更する。 |
コンポーネント・SerializedProperty
| No. | コマンド | 主な引数 | 日本語説明 |
|---|---|---|---|
| 16 | get_component_properties |
--target --type? |
コンポーネントのシリアライズ済みプロパティをJSON形式で取得する。 |
| 58 | add_component |
--target --type |
GameObjectへ指定型のコンポーネントを追加する。 |
| 89 | set_component_properties |
--target --properties --type? |
コンポーネントのシリアライズ済みプロパティを一括変更する。 |
| 96 | get_serialized_fields |
--target --field? --component? |
コンポーネントまたはアセットのシリアライズ済みフィールドを取得する。 |
| 114 | remove_component |
--target --type? |
GameObjectから指定コンポーネントを削除する。 |
| 133 | set_serialized_field |
--target --field --value --component? |
コンポーネントまたはアセットのSerializedPropertyを1項目変更する。 |
Prefab
| No. | コマンド | 主な引数 | 日本語説明 |
|---|---|---|---|
| 43 | unpack_prefab |
--instance --completely? |
Prefabインスタンスを通常のGameObjectへ展開する。 |
| 44 | save_prefab_contents |
--prefab --rename_child? --new_name? --set_active_child? --active? |
Prefabを隔離ステージで開き、子の名前やActive状態を変更して保存する。 |
| 57 | revert_prefab_overrides |
--instance |
PrefabインスタンスのOverrideを元のPrefab状態へ戻す。 |
| 66 | instantiate_prefab |
--prefab --scene_path? --name? |
Prefabアセットをロード済みシーンへインスタンス化する。 |
| 78 | create_prefab |
--source --path |
GameObjectからPrefabアセットを作成する。 |
| 97 | apply_prefab_overrides |
--instance |
PrefabインスタンスのOverrideを元のPrefabアセットへ適用する。 |
| 117 | create_prefab_variant |
--base --path |
既存Prefabを継承するPrefab Variantを作成する。 |
Animation・Animator
| No. | コマンド | 主な引数 | 日本語説明 |
|---|---|---|---|
| 9 | add_animator_parameter |
--controller --name --type --defaultValue? --dry_run? |
AnimatorControllerへFloat、Int、Bool、Triggerパラメーターを追加する。 |
| 11 | set_animation_curve |
--clip --path? --type --property --keys --dry_run? |
AnimationClipへフロートカーブを追加または置換する。 |
| 33 | remove_animation_curve |
--clip --path? --type --property --confirm? --dry_run? |
AnimationClipから指定したフロートカーブを削除する。 |
| 53 | get_animator_controller |
--controller |
AnimatorControllerのパラメーター、レイヤー、ステート、遷移を取得する。 |
| 65 | create_animation_clip |
--path --frameRate? --loop? --confirm? --dry_run? |
空のAnimationClip(.anim)を作成する。 |
| 75 | add_animator_transition |
--controller --layer? --fromState --toState --conditions? --hasExitTime? --exitTime? --duration? --hasFixedDuration? --dry_run? |
AnimatorControllerへステート遷移と条件を追加する。 |
| 103 | create_animator_controller |
--path --confirm? --dry_run? |
Base Layer付きのAnimatorControllerアセットを作成する。 |
| 111 | add_animator_layer |
--controller --name --weight? --blendingMode? --dry_run? |
AnimatorControllerへ新しいレイヤーを追加する。 |
| 127 | get_animation_clip |
--clip --includeKeys? |
AnimationClipのメタデータとカーブ情報を取得する。 |
| 132 | add_animator_state |
--controller --layer? --name --motion? --isDefault? --position? --dry_run? |
AnimatorControllerのレイヤーへステートを追加する。 |
Timeline
| No. | コマンド | 主な引数 | 日本語説明 |
|---|---|---|---|
| 15 | get_timeline |
--timeline |
TimelineAssetのフレームレート、長さ、トラック、クリップ構成を取得する。 |
| 38 | create_timeline |
--path --frameRate? --confirm? --dry_run? |
新しいTimelineAsset(.playable)を作成する。 |
| 112 | add_timeline_clip |
--timeline --track --start --duration --asset? --dry_run? |
TimelineAssetの指定トラックへクリップを追加する。 |
| 121 | add_timeline_track |
--timeline --trackType --name? --parentTrack? --dry_run? |
TimelineAssetへAnimation、Audioなどのトラックを追加する。 |
ビルド・Build Target・Build Settings
| No. | コマンド | 主な引数 | 日本語説明 |
|---|---|---|---|
| 46 | build_status |
? | 現在または直近のPlayerビルド状態とBuildReportを取得する。 |
| 49 | switch_build_target |
--target --confirm? |
アクティブなBuildTargetを変更する。フル再インポートを伴う。 |
| 50 | list_build_targets |
? | 利用可能なBuildTarget、グループ、モジュール導入状態を一覧表示する。 |
| 61 | build |
--target? --outputPath? --profileName? --options? --scenes? --confirm? --dry_run? |
Playerビルドを非同期で開始する。完了確認にはbuild_statusを使用する。 |
| 73 | set_build_settings |
--settings? --confirm? --dry_run? |
EditorUserBuildSettingsの変更可能項目を設定する。 |
| 85 | remove_scene_from_build |
--path |
Build Settingsのシーン一覧から指定シーンを削除する。 |
| 87 | switch_build_target_status |
? | 直近のBuildTarget切り替え状態を取得する。 |
| 106 | add_scene_to_build |
--path --enabled? |
指定シーンをBuild Settingsへ追加し、有効状態を設定する。 |
| 113 | list_build_profiles |
? | プロジェクト内のBuild Profileアセットを一覧表示する。Unity 6専用。 |
| 116 | get_build_settings |
? | 現在のEditorUserBuildSettings/EditorBuildSettingsを取得する。 |
UPMパッケージ
| No. | コマンド | 主な引数 | 日本語説明 |
|---|---|---|---|
| 6 | package_resolve |
? | manifestに基づいてUPMパッケージを再解決・再取得する。 |
| 32 | package_add |
--identifier --confirm? --dry_run? --wait? |
UPMパッケージを追加する。実行にはconfirm=trueが必要。 |
| 36 | package_remove |
--name --confirm? --dry_run? --wait? |
UPMパッケージを削除する。実行にはconfirm=trueが必要。 |
| 90 | package_list |
--scope? --include_indirect? --offline? |
インストール済みまたはRegistry上のUPMパッケージを一覧表示する。 |
| 91 | package_status |
? | 直近の非同期パッケージ操作の状態を取得する。 |
| 108 | package_search |
--query? --offline? |
Unity Registry上のUPMパッケージを検索する。 |
Player・Graphics・Quality・Time・Physics・Audio・Input
| No. | コマンド | 主な引数 | 日本語説明 |
|---|---|---|---|
| 1 | get_quality_settings |
? | QualitySettingsの現在レベル、レベル名、VSync、アンチエイリアス設定を取得する。 |
| 7 | set_player_settings |
--settings? --confirm? --dry_run? |
PlayerSettingsを変更する。実行にはconfirm=trueが必要。 |
| 21 | get_time_settings |
? | fixedDeltaTime、maximumDeltaTime、timeScaleを取得する。 |
| 41 | get_player_settings |
? | 会社名、製品名、バージョン、スクリプティングバックエンドなどを取得する。 |
| 67 | get_physics_settings |
? | 重力、Solver Iteration、Bounce ThresholdなどのPhysics設定を取得する。 |
| 79 | get_input_settings |
? | 旧Input ManagerのAxis名と件数を取得する。 |
| 99 | get_tags_layers |
? | プロジェクト内のTagと名前付きLayerを取得する。 |
| 101 | get_audio_settings |
? | 音量、Rolloff Scale、Doppler FactorなどのAudio設定を取得する。 |
| 102 | set_audio_settings |
--settings? --confirm? --dry_run? |
プロジェクトのAudio設定を変更する。 |
| 104 | set_input_settings |
--settings? --confirm? --dry_run? |
旧Input ManagerのAxis感度、Gravity、Deadを変更する。 |
| 107 | set_time_settings |
--settings? --confirm? --dry_run? |
Time設定を変更する。 |
| 109 | set_graphics_settings |
--settings? --confirm? --dry_run? |
既定のRender Pipeline Assetを変更する。 |
| 110 | set_tags_layers |
--settings? --confirm? --dry_run? |
Tagの追加・削除、User Layer名の設定を行う。 |
| 122 | set_quality_settings |
--settings? --confirm? --dry_run? |
QualitySettingsを変更する。 |
| 123 | get_graphics_settings |
? | 現在のGraphicsSettingsと既定Render Pipelineを取得する。 |
| 128 | set_physics_settings |
--settings? --confirm? --dry_run? |
プロジェクトのPhysics設定を変更する。 |
Lighting・Occlusion Culling
| No. | コマンド | 主な引数 | 日本語説明 |
|---|---|---|---|
| 12 | clear_occlusion_culling |
--confirm? --dry_run? |
開いているシーンのベイク済みオクルージョンカリングデータを削除する。 |
| 20 | occlusion_bake_status |
? | 直近のオクルージョンカリングベイク状態を取得する。 |
| 24 | clear_baked_lighting |
--confirm? --include_disk_cache? --dry_run? |
開いているシーンのベイク済みライトマップデータを削除する。 |
| 30 | cancel_lighting_bake |
? | 進行中のライティングベイクをキャンセルする。 |
| 40 | bake_occlusion_culling |
--smallest_occluder? --smallest_hole? --backface_threshold? --confirm? --dry_run? |
開いているシーンでオクルージョンカリングの非同期ベイクを開始する。 |
| 55 | get_lighting_settings |
? | 現在のLightingSettingsを取得する。 |
| 56 | set_lighting_settings |
--settings --dry_run? |
LightingSettingsの一部項目を変更する。 |
| 64 | lighting_bake_status |
? | 直近のライティングベイク状態を取得する。 |
| 74 | bake_lighting |
--confirm? --dry_run? |
開いているシーンでライトマップの非同期ベイクを開始する。 |
| 77 | cancel_occlusion_bake |
? | 進行中のオクルージョンカリングベイクをキャンセルする。 |
NavMesh
| No. | コマンド | 主な引数 | 日本語説明 |
|---|---|---|---|
| 14 | bake_navmesh |
--confirm? --dry_run? |
開いているシーンで旧NavMeshの非同期ベイクを開始する。 |
| 42 | get_navmesh_settings |
? | 既定エージェントの旧NavMeshベイク設定を取得する。 |
| 51 | bake_navmesh_surfaces |
? | AI NavigationパッケージのNavMeshSurfaceをベイクする。 |
| 76 | cancel_navmesh_bake |
? | 進行中のNavMeshベイクをキャンセルする。 |
| 82 | navmesh_bake_status |
? | 直近のNavMeshベイク状態を取得する。 |
| 115 | set_navmesh_settings |
--settings --dry_run? |
既定エージェントの旧NavMeshベイク設定を変更する。 |
| 118 | clear_navmesh |
--confirm? --dry_run? |
開いているシーンのベイク済みNavMeshを削除する。 |
Material・Shader
| No. | コマンド | 主な引数 | 日本語説明 |
|---|---|---|---|
| 47 | get_material_properties |
--material |
マテリアルのシェーダー、Render Queue、キーワード、プロパティ値を取得する。 |
| 48 | set_material_properties |
--material --shader? --properties? --renderQueue? --enableKeywords? --disableKeywords? --confirm? --dry_run? |
マテリアルのシェーダー、プロパティ、Render Queue、キーワードを変更する。 |
| 69 | list_shaders |
--filter? --includeBuiltin? --limit? |
利用可能なシェーダー名、パス、対応状態を一覧表示する。 |
| 126 | get_shader_properties |
--shader? --material? |
シェーダーが宣言しているプロパティ一覧を取得する。 |
テスト・再コンパイル・動的実行・Hot Reload
| No. | コマンド | 主な引数 | 日本語説明 |
|---|---|---|---|
| 13 | recompile_status |
? | 直近のスクリプト再コンパイル状態を取得する。 |
| 23 | cancel_tests |
? | 実行中のUnity Test Frameworkテストをキャンセルする。 |
| 45 | recompile |
--focus? |
スクリプトの再コンパイルを強制実行する。 |
| 59 | test_status |
? | 非同期テスト実行の状態と結果を取得する。 |
| 93 | list_tests |
--mode? |
実行せずに利用可能なEditMode/PlayModeテストを一覧表示する。 |
| 125 | run_tests |
--mode? --filter? --filter_type? --include_explicit? --async_tests? --timeout? |
Unity Test Frameworkのテストをフィルター付きで実行する。 |
| 136 | eval |
--code --timeout? |
RoslynでC#コードを動的にコンパイルして実行する。 |
| 137 | reload_file_override |
--filename --timeout? --assemblyDir? |
ソースファイルをコンパイルし、Hot Reloadの変更を即時適用する。 |
| 139 | eval_file |
--file --timeout? |
ディスク上のC#ファイルを読み込み、Roslynで評価・実行する。 |
| 140 | reload_file |
--filename --timeout? --assemblyDir? --pdb? |
[HotReload]メソッドを含むソースファイルをコンパイルして差し替える。 |
画面キャプチャ
| No. | コマンド | 主な引数 | 日本語説明 |
|---|---|---|---|
| 71 | capture_scene_view |
--width? --height? --save_path? --include_inline_image? --max_resolution? |
アクティブなScene ViewをPNGとしてレンダリングする。 |
| 83 | screenshot |
--view? --output? --width? --height? |
Game ViewまたはScene ViewをPNGとして保存する。 |
| 134 | capture_game_view |
--width? --height? --camera? --save_path? --include_inline_image? --max_resolution? |
指定カメラの映像をPNGとしてレンダリングする。 |
使用例
# 再生モードへ移行 unity command editor_play # Assets全体をauthoring rootとして許可 unity command set_authoring_root --root Assets # シーン内のMain Cameraを検索 unity command find_gameobjects --name "Main Camera" # Windows向けビルドを事前検証 unity command build --target StandaloneWindows64 --outputPath Builds/Windows/Game.exe --dry_run true # 実際にビルド unity command build --target StandaloneWindows64 --outputPath Builds/Windows/Game.exe --confirm true # ビルド状態を確認 unity command build_status
実際に一覧化して分かったこと
一覧を作り始める前は、
「再生と停止、Consoleログ、ビルドくらいかな?」
と思っていました。
でも、実際にはPrefab、Animator、Timeline、Material、Lighting、NavMesh、テスト、パッケージ管理、Hot Reloadまで揃っています。
さらに面白いのは、Editor側が自分の公開コマンドを列挙できることです。
AIエージェントが事前に固定されたAPI一覧だけを頼りにするのではなく、接続したプロジェクトに「今、何ができるのか」を問い合わせられます。そこへプロジェクト固有の[CliCommand]も追加できるので、かなり実践的です。
例えば、こんな専用コマンドを用意できそうです。
現在のゲーム進行状態を取得する ステージデータの整合性を検証する 特定のテストシーンを開く ボス戦開始直前の状態をセットアップする 指定端末向けのビルド設定を適用する アセット命名規則の違反を一覧表示する パフォーマンス計測用のシーンを自動実行する
通常のUnity APIをそのまま外部へむき出しにするよりも、目的ごとの安全なコマンドをプロジェクト側で用意した方が、CIやAIエージェントから扱いやすくなります。
Experimentalであることには注意
2026年7月25日時点で、Unity公式ドキュメントではUnity CLIとUnity PipelineはExperimentalとして案内されています。
コマンド名、引数、戻り値、セキュリティ仕様、導入方法などは、今後のリリースで変わる可能性があります。
公式ドキュメントでも、インストール済みバージョンの正確なコマンドやオプションは、unity --helpなどのローカルヘルプを権威ある情報源として確認するよう案内されています。
今回の日本語表も、最新版の永久保存版というより、2026年7月25日に私の環境で確認したスナップショットとして利用してください。
まとめ
Unity CLIのEditor操作コマンドを一覧化してみたら、想像していた以上に広い範囲を操作できることが分かりました。
特に重要だと感じたのは、次の4点です。
unity commandで接続先Editorの機能を列挙できる [CliCommand]でプロジェクト固有の操作を追加できる --dry_runと--confirmで変更操作に安全策を入れられる status系コマンドと画面キャプチャで、操作結果を外部から確認できる
まだExperimentalではあるけれど、Unity Editorをターミナル、CI、社内ツール、AIエージェントから扱うための土台として、かなり期待できそうです。
英語のコマンド一覧を毎回読むのが大変だった人は、ぜひこの日本語表を検索用の早見表として使ってみてください!