unityでいってみよう!

unityがチョットワカル位の人のブログ

2021-01-01から1年間の記事一覧

Chocolateyでgradleの任意のバージョンをインストールしてみよう!

はじめに 前回はSDKMAN!でgradleの任意のバージョンをインストールしましたが、今回はWindowsで任意のバージョンをgradleをインストールしてみます。 unityletsgo.hatenablog.com Chocolatey Windows向けのHomebrewやSDKMAN!のようなアプリケーションマネー…

SDKMAN!でgradleの任意のバージョンをインストールしてみよう!

はじめに UnityはAndroid Playerのビルドにgradleを使用しています。 Unity Editor上でバイナリの生成迄行う場合は、気にする必要がないのですが、インクリメンタルビルドを行う場合、Unityが内部で使用しているgradleとコマンドライン(Terminal)で使用するg…

Unityでインクリメントビルドを試してみよう!

はじめに Unityで各プラットフォーム向けのバイナリ(実行ファイル)を作成する場合、大まかに下記の手順を踏みます。 UnityEditorが各プラットフォーム向けにプロジェクトを出力する 各プラットフォーム向けの環境(Xcode,Android Studio)で上記プロジェクト…

PlayerSettings.SetIncrementalIl2CppBuildの威力を計測してみよう!

はじめに 最近PlayerSettings.SetIncrementalIl2CppBuildというAPIがある事に気が付きました。スクリプトリファレンスには下記のように記載されています。 Sets a boolean flag indicating a IL2CPP supported BuildTargetGroup is going to use incremental…

AssetのImport時間を確認してみよう!

概要 Unity2020.2からImport Activity Windowが追加されました。 Import Activity Windowにはこれまでユーザーが取得することが出来なかったプロジェクトに関する様々な情報を取得することが出来ます。 Import Activity Windowを立ち上げてみよう! Window >…

Android Logcatからsymbolicateしてみよう!

はじめに アプリケーションがクラッシュした時、Logcatにはクラッシュがどのようなフローで発生したかを確認する為のスタックトレース情報が表示されます。 しかしながら、スタックトレースは16進のアドレスとsoファイルの組み合わせで表示される為、この…

【2021年版】リフレッシュレートとフレームレートの関係性を確認してみよう!

はじめに Unity2018以降のリフレッシュレートとフレームレートの関係性を簡単にまとめてみました。 尚、この情報はモバイル(Android,iOS)向けに限定したいます。PCや他のプラットフォームではまた事情が違うことに注意して下さい。 ※現在手持ちのMacが故障中…

Assembly Definitionを利用してUnityのバージョンを判定してみよう!

はじめに Unityでプログラムを記述していると、Unityのバージョンで処理を分岐したいということが良くあります。 そんな時、 #define ディレクティブを使用して処理を分岐さっせてきましたが、実はUnity2019からはAssembly DefinitionにUnity Editor本体や利…

Runtimeで不足しているShaderバリアントをEditorから取得してみよう!

はじめに 「shader_featureで用いてバリアントを分けたものの、Runtimeで実行すると思った通りに表示されないのだが・・・」といった経験はないでしょうか? 開発中に表示されないことに気がつくことが出来ればまだセーフですが、リリースされた後に判明する…

Unity2020でのLegacy Sprite Packerについて

はじめに Legacy Sprite Packerに関して、Unity2020.3のマニュアルには下記のような記載があります。 Please note that Sprite Packer is deprecated for Unity 2020.1 and newer, and will no longer be available as an option from Sprite Packer Modes. …

「新公開の Terrain Tools パッケージで作業を高速化しよう」日本語訳

概要 blog.unity.com を機械翻訳したものに少し手を加えたものです。 新公開の Terrain Tools パッケージで作業を高速化しよう Unity 2019.1の「Terrain Tools」パッケージ(プレビュー)をご紹介します。このパッケージには、15以上の新しいスカルプトツー…

Unity2020.3.13f1 ReleaseNote 解説

はじめに リリースノートを見ても簡潔過ぎて、実際にどういった不具合が起きていたのかさっぱり分からないということが多々あります。 ここでは、リリースノートからそんなissueを取り出して解説していきます。 既知の不具合 OpenGL: SRP Batcher not workin…

Android SDK,NDK,JDKとGradleへのパスをScriptから取得してみよう!

概要 UnityEditorのPreferences->External Tools->Androidの部分で設定する、JDK,Android SDK,Android NDK,GradleのパスをScriptから取得・設定してみます!。 EditorPrefs これらのパスはEditorPrefsの機能を使用して保存されています。 EditorPrefsの保存…

SpriteAtlasとAssetBundleについて検証してみよう!

概要 Unityでは複数のTextureを1枚のTexture(Atlas)に纏めることで、ドローコールを減らし描画パフォーマンスを向上させる効果が期待できます。 このAtlasを作成する為の機能としてLegacy Sprite PackerとUnity2017で追加されたSprite Packerの2種類が存在…

【2021年度版】UnityのTargetFrameRateについて

概要 TargetFrameRateとはアプリケーション全体の1フレーム(1ループ)を実行するのにどの位の時間をかけるかという目標時間です。 1フレームがこの時間より早く処理が終了した場合、目標時間が経過する迄待機してから次のフレームを開始します。 アプリケ…

Luna Display for Window ファーストインプレッション

初めに 今回はUnityとは関係ないのですが、1年以上前にKickstarterでプレッジしていた Luna Display for Windowが届いたのでその報告です。 Luna Displayとは Luna DisplayとはiPadを無線接続でセカンダリモニターと使用することが出来るガジェットです。 s…

Microsoft.Unity.Analyzersを使ってみよう! Unity Editor編

はじめに 前回はVisual Stuio CodeでのMicrosoft.Unity.Analyzerの使い方を説明しましたが、Unity2020.2からUnity Editor上でRoslyn Analyzerが使用出来るようになりました。 docs.unity3d.com これはIDEに依存せず、UnityEditor上でAnalayzerを利用出来るよ…

Microsoft.Unity.Analyzersを使ってみよう! Visual Studio Code編

Microsoft.Unity.Analyzersとは Microsoft.Unity.AnalyzersはMicrosoft社が作成したUnity向けC#コードアナライザーです。 元々はVisual Studio 2019に「Visual Studio Tools for Unity」として組み込まれていましたが2020年2月にオープンソースコード化され…

【2021年度版】Android端末上で実行するアプリケーションをスクリプトデッバクする方法

概要 スクリプトデバックとはVisual Studion等のデバッカーを用いて、ユーザーが作成したC#のコードにbreakポイントを貼りステップ実行を行うデバック方法です。 Unity Editorで実行する場合、スクリプトデバックは比較的容易なのですが、Android端末でアプ…

LightSettings APIについて

これまでLighting Windowの内容をスクリプトから参照するAPIが無い為、リフレクションとSerializeObjectを駆使して値を拾っていましたが、Unity2020.1でLightingSettingというクラスが追加されました。 こんな感じで現在のSceneのLighting設定の内容にアクセ…

Unity2019.4.24f1リリースノート解説

日本語訳はUnity側で公開されるので、気になったポイントをピックアップして解説していきます。 既知の不具合 Windows: [Windows 7] "WindowsVideoMedia error 0xc00d36b4" error is thrown when loading a video with the VideoPlayer (1306350) Windows7上…

UnityEditorで編集中のSceneを実機に表示する

はじめに UnityEditorで編集したSceneを実機上で表示する為には通常、そのプラットフォーム用にビルドを行う必要があります。 プログラマーは対して気にならないのですが、デザイナーさんは 「ちょっとライティングを調整した結果を実機で確認したいだけなの…

実機上でStatisticsの表示を行う

Statisticsとは? StatisticsとはUnityEditorのGameView上でStatsボタンを押すと画面右上に表示されるレンダリング統計ウインドウです。 パフォーマンスの最適化を行う上で、非常に重要な情報が表示されていますが、実機上では表示を行う機能はありません。 …

フレームレート・リフレッシュレート・スムージングディスプレイの関係性

概要 QualitySettings.vSyncCountが0以外(1or2)の場合、フレームレートがリフレッシュレートによって変動することを確認する。 お詫び 検証4のフレームレートの表記が60となっていましたが、正しくは90となります。 現在は修正済みです。 検証 検証端…

Pixel4でリフレッシュレートを切り替える

Pixel4でリフレッシュレートを切り替える方法 概要 Pixel4(XL)ではディスプレイのリフレッシュレートを60と90Hzで切り替える事が可能です。 リフレッシュレートを90Hzにすることで、60Hzと比較するとバッテリーの消費は上昇しますが、よりなめらかな描画にな…

公式サイトにおけるUnity Release Notesの日本語化について

公式サイトにおけるUnity Release Notesの日本語版PDFの提供について 現実点では特にアナウンスはありませんが、Unity公式サイトでUnity Release Notesの日本語化が始まったのはご存知でしょうか? 少し分かり難いですが、ReleaseNotesの各リンクの下の方にT…