新しいリリースサイクルであるTech Streamで最新機能を探求し、次のUnity LTSリリースに向けた第一歩を踏み出しましょう。
本日、新しい2022.1 Tech Streamがリリースページよりダウンロードできるようになったことをお知らせします。Tech Stream のリリースは、初期の機能を実際に使っていただき、フィードバックを提供し、より使いやすいツールを作るための対話に参加していただく機会を提供するものです。テックストリームは年に2回リリースされ、2023年にLTSがリリースされたとき、すでにその機能を熟知し、新しいプロジェクトに取り入れる準備ができていることを保証します。 この新しいライフサイクルの最初のメジャーリリースは、Unityのエンジニアリングリソースをどこに投資すべきかについての、皆様のフィードバックとご提案によってもたらされました。ロードマップへの 7,600 件のメモ、フォーラムへの 5,000 件を超える製品に関する直接のフィードバックと洞察、そして何百もの個別の会話によって、70 以上の新機能を含む 280 以上の機能改善が行われました。そのすべてが、あなたによって形作られたものなのです。
この記事では、統一されたUI、アーティストのユーザビリティ、イテレーション速度、プラットフォームの強化など、主要なフォーカスエリアをカバーする最もインパクトのあるハイライトをいくつか紹介します。より詳細な情報は、公式のリリースノートをご覧ください。
拡張性のあるエディタ
あなたのチームのニーズはそれぞれ違います。私たちは、あなたのワークフローに合わせて拡張できるエディタを提供し、みんながより速く一緒に仕事ができるようにしたいと考えています。 UI Toolkitは、ランタイムUIのオーサリングとカスタムツールによるEditorの拡張の両方に対応する統合ソリューションです。2022.1では、UIウィジェットやカスタムシェイプでチームのためにEditorをカスタマイズしたいツール開発者のために、さらに多くの機能を追加しています。また、マルチカラムをサポートしたTreeView、UI要素の外観をカスタマイズするための新しいベクター描画APIを追加し、最もよく使われるものから順次、プロパティドロワーとプロパティアトリビュートを利用できるようにしました。フォーラムで私たちと繋がり、私たちはあなたのためにUI Toolkitをさらに良くするのに役立つ方法を教えてください。 スプラインの重要性については、フォーラムでもご意見をいただいており、公開されているロードマップの中でも最も要望の多い機能のひとつです。
スプラインツールについて調べているのですが、どのツールも私が必要とする機能を正確に提供してくれるかどうかわかりませんし、実験のために何本も購入するのはかなり高くつきます。ですから、良い組み込みスプラインツールは、私のプロジェクトにとって非常に重要なのです。 このリリースでは、新しい Spline オーサリングフレームワークがパッケージとして提供されています。これはスプラインをエンジン内で作成および操作するために設計されており、特にプログラマはジオメトリのインスタンス化やスプラインの移動などのツールやカスタムコンポーネントで機能を拡張することが可能です。また、新しい編集モードと共に動作し、標準の編集ツールやショートカットを使用してスプラインのポイントやタンジェントを編集することができます。フォーラムでご意見をお聞かせいただき、次のロードマップをご確認ください。 また、マテリアルのプロシージャルの作成も改善されました。コードを使用してマテリアルを生成するクリエイターのために、Material APIをすべてのマテリアルプロパティに拡張し、キーワードステート、HDRPの拡散プロファイル、IESライトをサポートし、Editorまたはランタイムでのプロシージャルマテリアルの使用を強化しました。 最後に、Unity File System の新しい API が追加され、Asset Bundle の視覚化および分析用のツールを作成して、チームのパフォーマンスを最適化できるようになりました。
生産性の向上
迅速なイテレーションは、あらゆるクリエイティブワークの重要な要素であり、ゲーム開発を楽しくするものです。Unity Editorのコアを最適化し、アセットのインポートからEditorでの作業、プレイ可能なゲームの構築とデプロイまで、作品のライフタイム全体を通して迅速にイテレーションできるようにしました。 同時に、グラフィックスフォーラムを通じて、テクニカルアーティストがビジョンをより迅速に実現するための追加のエディタツールやAPIを求めていることを知りました。そこで、このフィードバックに基づいて、あらゆるクリエイティブチームがより短時間でより多くの作業を行えるようにするための新しいオプションを追加しました。 HDRPとURPレンダラーの成熟に伴い、ビジュアルフィデリティの目標をより速いペースで達成するためのさらなる方法を求めているという話を聞いています。 レンダリング&ビジュアルエフェクトのパブリックロードマップで最も投票された機能カードは、マテリアルバリアントでした。環境内の異なるプロジェクト、シーン、ロケーションでベースマテリアルを何度も再利用することがよくありますが、マテリアルが暗黙の階層のコンテキストから外れて変更された場合、オーサリングの問題につながることがあると聞いています。
ゲームのすべてのシェーダー/マテリアルをコントロールしたいのであれば、これは大きなプロジェクトにとって重要な機能です。これを何年も待っていたのです。 マテリアルバリアントは、アーティストが大量のアセットを管理するチーム内でマテリアルを再利用する際に、反復作業やオーサリングミスを減らすための統合された強力なワークフローを提供します。HDRPとURPの両方で利用できるようになったマテリアルバリアントでは、マテリアル階層を作成し、子マテリアルは親マテリアルと共通のプロパティを共有し、異なるプロパティのみをオーバーライドすることができます。テンプレートマテリアルの共通プロパティやオーバーライドされていないプロパティの変更は、自動的にバリアントマテリアルに反映されるので、時間を節約し、マテリアルの変更をより簡単に行うことができます。 プロジェクトで適切なアイテムを探すのは、特に規模が大きくなるにつれて時間がかかるものだということを、皆さんは共有されています。そこで、ビジュアル検索クエリを導入し、探しているものをすばやく見つけられるようにしました。さらに、より複雑なクエリを作成したり、Editorオブジェクトピッカーを活用して、オブジェクトフィールドをより正確に選択することも可能です。 2Dクリエイターにとっては、生産性の向上が期待できます。今回のリリースでは、ファウンデーション、インポート、アニメーション、物理演算のスピードアップに焦点を当てました。 まず、スプライトアトラスv2がすべての新規プロジェクトのデフォルトとなり、アクセラレータとフォルダをパッカブルオブジェクトとしてサポートすることで、2Dクリエイターに好まれる生産性の向上を実現しました。Photoshop for 2D では、拡張子 PSD のファイルのインポートがサポートされ、作業性が向上しています。また、2D PSD Importerにレイヤー管理が追加され、取り込むレイヤーをより細かく制御できるようになりました。スプライトスワップ機能は、キーフレームとプレビューを合理化し、2Dアニメーションのためのスプライトスワップをより直感的に行えるようになりました。 2D Physicsを支援するために、ドロネーテッセレーションを導入します。しばしば、ポリゴンが薄すぎたり、小さすぎたりして、物理エンジンによってフィルタリングされることがあります。ドロネーテッセレーションは、薄すぎたり小さすぎたりするポリゴンの生成を止めるだけでなく、同じ面積をカバーするために生成されるポリゴンの数を少なくします。詳しくは、サンプルとロードマップをご覧ください。 また、プロジェクトに迅速に取り掛かれるよう、パッケージマネージャの改良も続けています。このリリースでは、複数のパッケージを一度に選択して一括管理する機能や、パッケージマネージャのキャッシュの場所を制御するオプションが追加されています。 ワークフローの別の部分の生産性をさらに高めるために、IL2CPP スクリプトバックエンドは、すべてのジェネリックメソッドの完全な共有バージョンを常に生成するようになりました。これにより、プログラマはコンパイル時には存在しないジェネリック型の組み合わせを使用することができ、実行時にのみ発生する全てのクラスの検出困難なエラーを回避することができます。 エディターには非常に多くの改良点があり、ここですべてを紹介することはできませんが、いくつかのハイライトを紹介します。
- プレイモードへの移行、テクスチャやスモールファイルのインポート、ビルドの作成の高速化(最大60%)
- アンドゥ、リドゥ操作のUI改善
- プロジェクトオープン進捗ウィンドウのキャンセルボタンを追加
- ショートカットマネージャーの改善
詳細なパフォーマンスインサイト
私たちは、ゲームやプロジェクトのプロファイリングを行って、そのパフォーマンスに関する洞察を得ることが、お客様の成功に不可欠であることを理解しています。そこで2022では、私たちはプロファイリングツールとアナリティクスを強化し、お客様が行動できる包括的な情報を提供し続けました。 このリリースでは、GPU と CPU のフレームタイミングデータとタイムスタンプを粒度レベ ルでキャプチャしてアクセスするための Frame Timing Manager を提供します。Frame Timing ManagerはEditorで使用でき、プラットフォームに関係なく、個々のフレームのパフォーマンスに関するこれまで以上の情報を使って、プロジェクトのパフォーマンスボトルネックを特定し調整することができます。これらの機能を組み合わせることで、あらゆるプラットフォームでプロジェクトのプロファイリングとレポート作成を行うツールを構築することができます。パフォーマンス・チームと連絡を取り、フォーラムでさらに詳しい情報を入手してください。 シーンを構築または修正する場合、またはコンテンツを改善または最適化する場合、フレームの予算がどのように費やされるかを理解することは重要です。レンダリング デバッガーにフレーム統計プロファイラーを追加しました。これは、スクリプト可能なすべてのレンダー パイプラインに対して、エディタ内 (再生モードのみ) またはビルドされたプレーヤーの両方で利用できます。このツールは、開発者のためだけでなく、シーンが CPU または GPU のどちらに依存しているかを特定し、フレームのタイミングの内訳を取得したいすべての人のためのものです。
プラットフォームの最適化
最後に、皆さんが毎日デプロイしているプラットフォームの幅広さについて説明します。多くのユーザーがUnityでの開発を選択する主な理由の1つであり、私たちが新機能と最新のAPIに対応したプラットフォームの最適化を続け、ユーザーの創造性を後押ししている理由でもあるのです。 Samsung のデバイスで Android のパフォーマンスをさらに高めたい方は、Adaptive Performance 4.0 を活用できます。これによって、物理、デカール、カスタム、レイヤーカリングをカバーする4つのスケーラが追加され、その多くにサンプルが含まれます。大きな利点の1つは、Adaptive Performanceでのスクリプト作成をさらに簡素化するビジュアルスクリプトのサポートです。 UnityのVisual ScriptingシステムのAdaptive Performance 4.0によりアクセス可能なユニット Armチップセットを搭載したデバイスをターゲットとするAndroid gamesでは、さらに最適化を図りたいという声を耳にすることがあります。Unity 2022.1では、System Metrics Maliパッケージで低レベルのパフォーマンスデータにアクセスでき、変更内容がハードウェアレベルに与える影響についての洞察を提供するメトリクスを公開することができます。このパッケージに同梱されているRead GPU Metricサンプルをインストールして、GPUメトリクスがランタイムにどのようにアクセスされるかを見てみましょう。iOS プラットフォームでは、最新のインクリメンタル・ビルド・パイプラインを有効にして、前回のビルド以降に変更があったアプリケーションの部分のみを再構築するようにしました。 コンソール開発体験の継続的な改善には、全体的な安定性の向上と、Xbox用のインクリメンタル・ビルド・パイプラインのサポートの追加が含まれます。
Tech Streamについてもっと知りたい方はこちら
新機能の詳細については、リリースノートとUnityマニュアルをご確認ください。Unity 2022.1は、Unity Hubからダウンロードすることができます。今後の展開が気になる方、機能のアイデアを共有したい方は、Unity Platform Roadmapのページをご覧ください。
各Tech Streamリリースは次のリリースまで毎週アップデートでサポートされますが、新機能の長期サポートは保証されません。実運用中のプロジェクトでは、より安定し、サポートが充実している Unity LTS リリースを使用することをお勧めします。新しいUnityのバージョンにアップグレードする前に、必ず作品のバックアップを取ることを忘れないでください。プロジェクトをUnity 2022.1に移行するためのアドバイスについては、アップグレードガイドを参照してください。
あなたに合ったユニティを作るために、ご協力ください
私たちはUnity 2022の旅を始めたばかりですが、私たちのエディターとツールがあなたの生産性を可能な限り高めることができるよう、コラボレーションを続けていくことに興奮しています。新リリースをダウンロードし、新機能を使用して、私たちが何を得て、次に何をすべきかを教えてください。
新リリースに関する一般的なフィードバックは、アナウンスメントフォーラムの投稿で共有できます。 レンダーパイプライン、UIツールキット、フレームタイミングマネージャなどの各分野の専用フォーラムグループでは、主要な機能に関する特定の洞察を常に歓迎します - これらのグループの全リストはこちらでご覧いただけます。 このリリースは、2022年の開発サイクルの第一段階に過ぎません。これらの素晴らしい改善をベースに、レンダリングパイプラインの改善、アーティストの使いやすさ、ネットコードなど、他のいくつかの重要な分野も提供する予定です。詳しくは、GDCで発表したロードマップの概要をご覧ください。私たちのパートナーになっていただき、ありがとうございます。